转型不彻底?《植物大战僵尸:全明星》看似卡牌依旧塔防

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转型不彻底?《植物大战僵尸:全明星》看似卡牌依旧塔防

   作为早期抢占智能手机平台的畅销游戏之一,PopCap的《植物大战僵尸》系列和Rovio《愤怒的小鸟》系列至今仍活跃在智能移动平台,但它们现在都面临着题材老套、缺乏创新的问题。比起Rovio抱着怒鸟反复下锅,PopCap大概多少还算是有点儿创新意识?起码除了PVZ之外,还有《宝石迷阵》、《祖玛的复仇》那么几款非打僵尸题材游戏。只是最知名的品牌当然要好好利用,于是在两代塔防之后,PVZ也开始了转型,首先推出的便是卡牌版——《植物大战僵尸:全明星》。

   不过认真说起来的话,叫做塔防可能也无碍,战斗时候依然是迎接一波又一波的僵尸,只是不用像之前两代作品那样不停收集阳光种下植物。战斗形式让我联想到了《锁链战记》,手动释放技能,不同在于技能所消耗的“能量格”需要积攒或者通过宝箱拾取,而且植物理所当然地无法移动——被放置在小滑车上面的除外。“卡牌”只不过是被用作了表现植物的形式而已。装备、进化这样的设定没能免俗,而且装备是与植物绑定、不能混穿,倒是不用再为搭配装备花费心思;当某棵植物凑够三件装备之后就可以进化,能够开出装备的宝箱在关卡中的掉率也说不上低,还算轻松。要注意的是,“进化”与“升星”是分开的,后者需要消耗获取途径难上许多的拼图方可,另外进化除了提升植物的攻防属性外,到一定程度后也会提升品质,但对星级不会产生影响。

PopCap还是有其他招牌的……

   一项让人感觉有些不爽的设定是,能量槽的积攒相当随机。植物技能分为了攻击、防御、治疗三大类,能量槽中的标志也会在剑、盾、心之间变换,只是并不具备特定规律,也就难以预料,当能量槽被填满之后,会是代表着哪一类型技能的“能量格”出现在插槽中。想要回血最后凑到的却是防御,类似这样的情况屡见不鲜,好在宝箱掉落的“能量格”会循环变化,只要找准时机就能拾取想要的那一个。另外植物虽然拥有着地水火风四大属性,而且互相之间也会克制,但在实际战斗中并体现不出太多用处,毕竟根本无从得知关卡中出现的僵尸会是什么样子,这样的设定看起来倒更有几分为了东方化而东方化的意思。

   这一版的PVZ虽然加入了对它而言全新的卡牌元素,但转型太晚的直接后果是让它难以产生丝毫新鲜感,可能还比不上《Angry Birds Go!》所带来的冲击。而且战斗时类似塔防的形式也有些欠缺新意,从内到外都透露处一股浓重的熟悉味道。同样是翻炒老货,Rovio已经在彻底转变游戏类型,那么手机上的PVZ,什么时候能迎来一款与塔防没有任何关系的作品?

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