动作类游戏到底有多难?从《仁王》看动作之魂路在何方

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动作类游戏到底有多难?从《仁王》看动作之魂路在何方

   近日,《仁王》试玩版的推出可以说让不少粉丝欢欣鼓舞,不可否认的是,这款试玩版已透出了一些传统动作类游戏所不具有的新意。而动作游戏的制作开发过程本身并不容易,甚至可以说是“难”。那么就让我们从这款颇具亮点的试玩版讲起,看看动作类游戏究竟路在何方吧。

   前不久,KT社推出了《仁王》试玩版,这款日本战国背景的作品,获得了众多玩家的肯定。游戏是由知名导演 黑泽明 的遗稿《鬼》做为剧本改编而成的游戏,并交给知名工作室NINJA GAIDEN制作。

   但该游戏试玩版给玩家的第一印象却并不鲜明,游戏整体风格像《黑暗之魂》;背景设定又像《鬼武者》;而人设更如《巫师3》里的“白狼”客串一般,简直是一个大合集。

   不过在《仁王》更改了两次游戏方向后,明显在系统上有了不少新意,虽然依旧能闻出KT社的味道,却让不少玩家感受到KT社的野心:想在《无双》系列之后推出一款更有价值的游戏IP。不过若想占领动作游戏市场,试玩版的《仁王》却依旧有着不小的缺憾。

   游戏产业历时30年,经典游戏无数,但登顶动作类游戏却寥寥无几,仅有《忍者龙剑传》《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》这几大系列被广大玩家认可。为什么?因为难!我所说的难,不仅指的玩家玩游戏的层面,还包括是制作动作游戏。

   制作动作类游戏是相当出力不讨好的。因为动作游戏本来受众群体就小,玩家还很挑剔。游戏即便是口碑爆表,销量也不能和其它类型游戏相比。就像电影行业里的文艺片,口碑好但票房差。这就是动作游戏市场的大环境,销量差,自然投资就少,而现在玩家们也已经习惯了高素质的画面,不管游戏是不是好玩,只从画面就否定一个游戏,我认为这是很不明智的做法。画面固然重要,但只能锦上添花,只有画面的游戏也只是一个预告片而已。

   动作游戏的核心肯定不只是画面,我们认为画面不差就可以了。主要玩的还是打击感和核心系统,动作游戏的手感和打击感是动作游戏的关键反馈点,画面再好也没有什么卵用。

   其实好多玩家对手感和打击感时常混淆,这很正常因为它们都是游戏给予玩家反馈的感受。手感其实是玩家对人物出招的反馈流畅度。而打击感是你操作人物打中物体时的反馈。比如打中敌人后的音效、特效或是震屏、闪屏、手柄震动都能达到增强打击感的效果,在游戏中这些都是并列存在的,一般都趋于招式的不同力度来选择用那种方法。

   而打击感做的最好的,无疑是“动作游戏天尊”CAPCOM。他们经过常年的积累,总结出一种叫“帧冻结”的技术体系,简单来说就是打中目标后会停顿几帧,表现最为明显的就是《怪物猎人》里用太刀的袈裟斩砍中肉质好的龙,卡肉感很强。其实就是做出了打中和打空的不同,打中后时间停滞几帧就会让你感觉到砍到龙后刀的阻力,从而增强手感。

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